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Der rätselhafte Datenklau: Escape Game für Gruppenstunden und Unterricht

Stand:
Escape Spiel trifft digitales Wissen! Hier geht es nicht nur um Rätsel, sondern auch um echte Skills rund um cleveres Handeln im Netz. Laden Sie das Spiel inkl. Begleitmaterial für Jugendliche ab 14 Jahren runter. Besonders geeignet für den außerschulischen Bereich oder für einen lockeren Einstieg in das Thema Verbraucherschutz im Unterricht.
Dreiteiliges Bild mit einer weiblichen Comicfigur mit Lupe, die angestrengt ein Rätsel löst
Off
  • Zielgruppe: ab 14 Jahren, keine Vorkenntnisse erforderlich
  • Zeitlicher Umfang: 75 – 90 Minuten
  • Themengebiete: Medien und digitale Welt; Influencer-Werbung, Cookies / Datensparsamkeit im Netz, Online-Shopping, Fakeshops, Gütesiegel
  • Einsatzmöglichkeiten / Anlässe: Gruppenstunden im außerschulischen Bereich; Unterrichtsstunden; kann in einen Projekttag eingebunden werden
  • Kosten: kostenfrei
Beschreibung

Im Zentrum des Escape Spiels steht eine fiktive Geschichte rund um Lea, deren persönliche Daten gestohlen wurden. Sie wird nun erpresst: Wenn sie nicht zahlt, landen ihre Daten im Darknet. Aber es gibt Hoffnung! Der Upload kann mit einem geheimen Zahlencode gestoppt werden. Die Spieler:innen übernehmen die Rolle von Ermittlerteams. Sie sollen herausfinden, wie es zu dem Datenklau kam und wie der drohende Daten-Upload gestoppt werden kann. 

Ziel des Spiels ist es, den Zahlencode zu knacken. Um den Code zu finden, müssen die Teams in Leas Browserverlauf recherchieren, herausfinden, was schiefgelaufen ist, und dabei vier Rätsel lösen. Für jedes Rätsel gibt es eine Lösungszahl – gemeinsam bilden diese Ziffern den vierstelligen Code, der den Daten-Upload aufhalten kann. Dafür haben die Teams maximal 60 Minuten Zeit.

Ganz nebenbei lernen die Spieler:innen dabei wichtige Tipps für sicheres Online-Shopping und cleveres Handeln im Netz.  

Nach dem Spiel gibt es eine kurze Nachbesprechung mit Hintergrundinfos – ideal, um die  Inhalte nochmals aufzugreifen.  Eine kurze Zusammenfassung der Rätselsituationen mit Erläuterungen sowie Links zu weiterführendem Material befindet sich am Ende der Spielanleitung.

Lernziele

Nachdem Spiel kennen die Teilnehmenden ausgewählte Anwendungsbereiche von Verbraucherschutz im Kontext ihres alltäglichen, digitalen Konsumverhaltens und benennen mögliche Probleme:

  • Sie nehmen Werbung in Social Media wahr.
  • Sie legen dar, dass es problematische Cookies gibt, die persönliche Daten sammeln.
  • Sie zählen Merkmale auf, anhand derer sie Fakeshops erkennen.
  • Sie erläutern, dass es seriöse und falsche Gütesiegel gibt.
Formatbeschreibung und Hinweise zur Umsetzung

Die Spielmaterialien bestehen aus

Im Begleitheft finden Sie alle Informationen zu Vorbereitung, Spielablauf, Auswertung, Hinweise für die Spieler:innen sowie Hintergrundinformationen für die Reflexion nach dem Spiel.

  • Nutzungshinweis: Das Escape Spiel wird analog gespielt. Drucken Sie zur Vorbereitung die Rätselseiten und das Zusatzmaterial für die Rätsel in ausreichender Anzahl aus und bereiten Sie sie wie im Begleitheft beschrieben vor.
  • Räumlichkeiten: benötigt wird ein großer Raum, der für Gruppenarbeit geeignet ist.
  • Benötigtes Material pro Gruppe: Scheren, Stifte, Kleber, ein dicker schwarzer Filzstift, vier Briefumschläge
  • Technik: in jeder Gruppe wird mind. ein Smartphone mit Internetverbindung (für Recherche) benötigt

Die Materialien sind unter einer offenen Lizenz als Open Educational Resources (OER) veröffentlicht. Das bedeutet, die Übungen können von Ihnen für Ihre Zwecke genutzt, überarbeitet und an Kolleg:innen weitergegeben werden. Die Inhalte stehen, sofern nicht anders angegeben, unter der Lizenz CC BY-SA 4.0. Als Quelle muss dabei die Verbraucherzentrale NRW angegeben und die Creative-Common-Lizenz CC BY-SA 4.0 verwendet werden. Davon ausgeschlossen sind das Markenlogo der Verbraucherzentrale NRW, die Förderlogos von Projekten und die Logos von Ministerien. Den Lizenztext finden Sie unter: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0.

Fächerbezug/Kompetenzdimension
  • Mit diesem Bildungsangebot unterstützt die Verbraucherzentrale NRW die Vermittlung von Medienkompetenzen in den Bereichen „Bedienen und Anwenden“ sowie „Informieren und Recherchieren“ des Medienkompetenzrahmens NRW.
    Textpassus zur Rahmenvorgabe Verbraucherbildung:
  • Für die in Nordrhein-Westfalen gültigen Rahmenvorgabe "Verbraucherbildung in Schule in der Primarstufe und Sekundarstufe I" leisten die Bildungsangebote der Verbraucherzentrale NRW einen Beitrag zur konkreten Umsetzung im Bereich „Medien und Information in der digitalen Welt“ im Unterricht.
Fördermittelgeber/ Kooperationspartner

Gefördert durch: Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestags

 

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